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Les bases de la programmation orientée objet (POO) en C#, notions d'objet et de classe

Introduction

Cette article explique la basse de la programmation orientée objet qu'on appelle POO. Découvrez comment structurer et construire une classe pour assuite fabriquer des objets.

Je veux pas faire le lourd mais en programmation il y a des termes à apprendre par cœur ! c'est généralement la que la différence va se faire, si dans un texte expliquant le fonctionnement de la programmation vous arrivez à assimiler tout le vocabulaire, vous comprendrez beaucoup plus vite ! Je mes donc volontairement tous les termes importants en gras.

Prérequis

Commençons

La notion d'objet en programmation est très complexe pour un débutant, mais avec un peu de logique c'est vraiment très facile. On va faire cour et concis pour ne pas vous perdre dans un flot de lecture ennuyeux et laçant...

Alors, un objet c'est quoi ?

Un objet, c'est l'instance d'une classe composée de propriétés et de méthodes

Une instance en programmation c'est quoi ? En POO une instance c'est un objet avec un comportement et un état, tous deux définis par la classe.

L'objet est donc un exemplaire de la classe.

On parle de classe mais c'est flou, imaginez tout simplement que la classe est une machine ou un modèle qui va créer l'objet (ou la pièce pour schématiser).

Que sont les propriétés et les méthodes cités ci dessus ? Une propriété c'est tout simplement une variable public avec un type et une méthode en C# c'est une fonction.

Explication par l'exemple

Le but de l'exercice sera de créer des voitures à afficher dans une liste

On va créer une nouvelle classe dans notre projet, pour cela faite un clic droit sur le nom de votre projet dans l'explorateur de solution puis Ajouter > Classe...

Nommer cette classe "Voiture", la classe va donc représenter un modèle pour créer un objet qui sera une voiture.

On vien donc de créer une machine à fabriquer des voitures (la classe), qui fabrique donc une voiture (l'objet) avec une année, une marque, un modèle et une variable qui nous dit si la voiture et en marche ou arrêté. Chaque objet créée aura donc des propriétés spécifiques ou identiques si la variable est constante et des méthodes (ou fonction).

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